畅游引擎Genesis的现状是如何

2019-11-26 14:52:02

当年自己(非cy)也在做类似项目,同行调研性质的加入了早期内测组成员。底层拿n3和ogre拼出来的,还把n3业务层的架构给改了,自以为是简化,其实根本没有理解精髓,代码混乱,东拼西凑。好不容易把开源工程给搭建起来了,好像在csdn,项目就直接停了,几个负责人跑路了。编辑器写的还凑合,比如曲线编辑之类的控件像模像样,但是是闭源的,加上架构毫无章法,其实扩展性什么的都停留在纸上谈兵阶段。多说几句,放个地图炮,匿了吧,国内很多山寨untiy的项目,拿出来的、没拿出来的,几年前到现在,都自以为理解了untiy的精髓,其实都水的要命,没有足够的架构经验,看个皮毛就敢指点江山,注定都是要完蛋的东西。这种级别的项目,远不是说两个组件化、插件化就能搞清楚的,说点例子。unreal的slate架构文档(https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/Architecture/index.html)当中,对传统gui、imgui,以及他自己在设计上的考量不知道多少人理解了。MotivationThemotivationsforSlatearisefromobservationsaboutoff-the-shelfUIsolutionsavailableatthetime.Somefollowhere:BuildingupUIsfromwidgetsisalreadyeasyinmosttoolkits.Whatishard:UIDesignanditeration.Controllingtheflowofdata:usuallythoughtofasbindingbetweenwidgets(view)andunderlyingdata(model).LearningaforeignlanguagefordescribingUIs.IMGUI:ImmediateModeGraphicsUserInterfacePros:ProgrammerslikethatUIdescriptionis"close"tothecode;easytogetatthedata.Invalidationisusuallyanon-issue;justpolldatadirectly.Easytoprocedurallybuildinterfaces.Cons:Addinganimationandstylingisharder.UIdescriptionisimperativecode,sonochancetomakeitdata-driven.DesiredSlateCharacteristics:Easyaccesstomodel'scodeanddata.SupportproceduralUIgeneration.UIdescriptionshouldbehardtoscrewup.Mustsupportanimationandstyling.再比如n3的作者,博客里多年对n3架构的反思,最新一代的引擎oryolGitHub-floooh/oryol:ExperimentalC++11multi-platform3Dengine返璞归真,真的是简单几个字能说明白的?

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